NIGRiR współtworzy rehabilitacyjne gry wideo

Opublikowano 16 stycznia 2017, 02:08

Narodowy Instytut Geriatrii, Reumatologii i Rehabilitacji im. prof. dr hab. med. Eleonory Reicher w Warszawie został zaproszony wraz z Polsko-Japońską Szkołą Technik Komputerowych do współpracy przez firmę VoxTrac przy projekcie w ramach konkursu „GameInn” organizowanego przez Narodowe Centrum Badań i Rozwoju. Twórcy z branży gier wideo mogli starać się o dofinansowanie z puli 80 mln zł

W efekcie powstał plan przygotowania komputerowej gry rehabilitacyjnej dla seniorów. NIGRiR podjął się opracowania założeń dotyczących naukowej części tego zadania
oraz przeprowadzenia wstępnych testów prototypu gry. Głównym celem pracowników Instytutu będzie opracowanie zestawów ćwiczeń stanowiących podstawę do wykonania scenariusza gry. Dobór ćwiczeń będzie spełniał kryteria bezpieczeństwa i uwzględniał indywidualne potrzeby pacjenta oraz jego sytuację zdrowotną, a przede wszystkim – pacjent będzie w stanie wykonywać te ćwiczenia samodzielnie.

Jak będzie wyglądało przygotowanie, dostosowanie gry do potrzeb pacjentów? Najpierw przez cztery tygodnie gra będzie testowana na grupie 10 zdrowych osób w wieku do 35 roku życia (5 fizjoterapeutów, 5 studentów uczelni medycznych). Następnie zaczną się 4-tygodniowe obserwacje grupy 40 osób z właściwego projektowi targetu (65 lat i więcej). Te testy mają umożliwić dostosowanie wybranych elementów gry rehabilitacyjnej (np. interface) do potrzeb i możliwości osób starszych. Ostatnim etapem testów będą próby na grupie 240 osób z grupy docelowej podzielonych na grupę eksperymentalną i kontrolną. Będzie to to ocena skuteczności przyjętego modelu interwencji.

Dotychczas realizowane na świecie badania dotyczące wykorzystania wirtualnej rzeczywistości oraz gier do wspomagania procesu rehabilitacji realizowane były głównie na małych próbach (do 30 osób podanych interwencji). Realizacja badania według przedstawionego schematu umożliwi ocenę skuteczności gry rehabilitacyjnej nie tylko względem ogółu osób wieku 65 lat i więcej, ale również z uwzględnieniu podziału na płeć i wiek. Uzyskane informacje będą miały fundamentalne znaczenie w budowaniu przyszłej strategii marketingowej dla opracowanej gry rehabilitacyjnej.